“Los emprendedores sociales no se conforman con dar un pez ni con enseñar a pescar. No descansarán hasta que hayan revolucionado la industria pesquera” fueron las palabras de Bill Drayton, fundador de Ashoka, la mayor red de innovadores sociales del mundo, al recibir el premio Príncipe de Asturias en 2011. Drayton se refería a los proyectos empresariales que manteniendo la rentabilidad económica, repercuten en una mejora de la sociedad. Empresas pertenecientes al llamado tercer sector y que en España suponen el 12,5% del PIB, emplean a 2,2 millones de trabajadores y benefician a más de 16,5 millones de personas relacionadas de una u otra manera con su actividad.

Las empresas sociales ya tienen su hueco en el tejido empresarial español y entusiasman cada vez más a jóvenes con una clara vocación social, proselitistas de un modelo empresarial alternativo y que utilizan la tecnología como materia prima de sus iniciativas.

Eduskopia: hacia el buen uso de las redes sociales

Lisandro Caravaca

Hasta hace muy poco Lisandro Caravaca era un estudiante de Traducción e Interpretación con un fuerte vínculo a la formación y la enseñanza. A sus 23 años y tras realizar un máster de Técnico en Community Management y Redes Sociales creó Eduskopia, una empresa dedicada a la educación digital. “Tratamos de reducir la brecha digital que existe en padres, adolescentes, profesores, empresas, etc. Para todos ellos disponemos de una oferta de formación basada en la alfabetización digital, el aprendizaje permanente, la gestión del conocimiento y la cultura”, explica Caravaca, que se encarga de la elaboración y la gestión del contenido y de las publicaciones tanto en la plataforma web como en los perfiles en redes sociales externas de Eduskopia.

La aspiración de Eduskopia es trabajar por conseguir un mayor conocimiento y concienciación por parte de la sociedad en cuanto al buen uso de la tecnología. Por lo que realizan talleres de educación digital para padres y madres, estudiantes, organizaciones y profesores, marketing educativo, organización de encuentros y conferencias, y talleres de alfabetización digital para mayores. La empresa perfila además nuevos proyectos como la prevención de la adicción tecnológica (tecnoadicción) en menores y adultos a través de sesiones de terapia individual, grupal y familiar, y de jornadas intensivas de prevención y desintoxicación, etc.

En cuanto a los planes de futuro, Caravaca lo tiene muy claro, establecer alianzas con países latinoamericanos como México, Chile,Colombia, Bolivia y Ecuador donde la industria de la tecnología tienen un gran potencial de crecimiento y donde los jóvenes utilizan masivamente las redes sociales a la vez que prefieren entretenerse con el móvil.

MalariaSpot: erradicando la malaria a golpe de clic

malariaspot

Cada 30 segundos muere de malaria un niño o una niña en algún lugar del mundo, una enfermedad que contraen cada año entre 350 y 500 millones de personas, un 90% africanos. Un mal que también contribuye a que los niños y niñas padezcan anemia, una de las causas principales de crecimiento y desarrollo deficientes. Y mientras en una orilla del planeta miles de personas mueren por malaria, en la otra otra miles juegan videojuegos. Por eso al investigador de la Universidad Politécnica de Madrid y joven emprendedor social, Miguel Luengo-Oroz se le ocurrió hace ya tres años algo que parecería imposible, vincular estas dos realidades a través de MalariaSpot.
MalariaSpot es un juego online que consiste en encontrar en una imagen todos los puntos negros  que se pueda en un minuto. Sencillo a más no poder. Ya sea desde el ordenador o desde el móvil (la app para Android se llama MalariaSpot, y para iPhone y iPad, Malaria Hunter), el ‘cazador de malaria’ detecta los parásitos causantes de esta enfermedad en muestras de sangre reales digitalizadas, lo que puede ahorrar un trabajo ingente al personal sanitario en el trabajo rutinario de la diagnosis del paludismo en todo el mundo. En la muestra se aprecian varios puntos oscuros, pero solo algunos son parásitos de la malaria. Si el spot capturado es uno de ellos, el jugador gana un punto.

El proyecto ha supuesto tres años de trabajo y ha permitido demostrar que “cuanta más gente esté jugando, más rápido será el diagnóstico. El tiempo siempre es menor de lo que tarda un especialista”. Este verano se ha aplicado, de forma experimental, en Mozambique, en colaboración con el Centro de Investigación de Salud de Manhiça y apoyado por la fundación Ashoka. Desde allí, los investigadores subieron al videojuego muestras de pacientes con síntomas de malaria para que personas, desde cualquier punto del planeta, pudieran verlas y analizarlas. En solo quince minutos, tuvieron los resultados de vuelta.

Cienciaterapia: sacando sonrisas a niños hospitalizados

Jesus Angel Gomez

En la cocina de casa. Así surgió Cienciaterapia, un proyecto de divulgación científica entre los niños y niñas hospitalizados con el objetivo de hacer más amenos sus días de ingreso y fomentar vocaciones científicas. Dos años atrás, cuando Jesús Ángel Gómez, aún estudiante de Química, preparaba un examen, su sobrina le pidió que que le hiciera un experimento con materiales caseros. Y como si se tratara de magia, la niña quedó entusiasmada con el resultado. Y con pipetas, tubos de ensayo y probetas Gómez empezó a ir por los hospitales de su Huelva natal  realizando talleres de química para los pequeños y sus familias.
Poco a poco el experimento llegó a más hospitales y se convirtió en Cienciaterapia, la iniciativa de la que es coordinador y que ha sumado los esfuerzos de más ‘cienciaterapeutas’ voluntarios que trabajan para “llevar la ciencia a los niños y que éstos y sus familias tengan un momento de diversión y aprendizaje”, explica.
Gómez ahora trabaja en crear nuevos equipos de cienciaterapeutas que puedan replicar la iniciativa en otros centros hospitalarios de otras ciudades y en conseguir la sostenibilidad de su proyecto y que, por ahora, funciona gracias al patrocinadores y a premios por los que ha conseguido aportaciones económicas.